Ha sido un trabajo muy, muy duro, largo, y laborioso conseguir terminar este número 03 de Star-T Magazine. Los contenidos hablan por sí solos, y como siempre podéis consultarlos en la web de la revista. Me enorgullece enormemente que el artículo central de esta nueva entrega, el mismo que ilustra esa maravillosa portada, lleve mi firma, dado que Tim Schafer es sin duda uno de los personajes más relevantes y auténticos del medio. Bien merecía un estudio, del mismo modo que en los dos primeros números lo tuvo Tetsuya Mizuguchi.
Si conocéis los dos primeros números de la revista ya sabéis cuál es nuestra filosofía de trabajo, nuestra presentación, y nuestro infinito respeto y amor por el medio. Por vuestros mensajes sabemos que vosotros tenéis un punto de vista similar, y que apreciáis el rigor por encima de otros factores, algo que nos sirve como combustible a la hora de asumir el esfuerzo de crear cada número. No está de más agradecer sinceramente vuestro apoyo durante este tiempo, sea por email, por vuestra participación en distintos foros, o por las entradas que le habéis dedicado en vuestros blogs. Cosas como esta se nutren directamente de vuestra participación.
¿Cuándo fue la última vez que hicisteis un chiste de algo, y este llegó hasta las páginas de The New York Times? El siguiente vídeo causó un gran estrépito, y después de dar varias veces la vuelta al mundo fue borrado de YouTube por cuestiones de copyright.
Hace un par de meses relataba el punto de origen y las intenciones de Star-T Magazine, revista sobre videojuegos en la que tengo el placer y el honor de colaborar. Desde hoy podéis encontrar en los puntos de venta habituales el segundo número de dicha publicación, en el que descubriréis que seguimos apostando por los contenidos de calidad por encima de lo que dicte la actualidad, tratando al medio con el respeto y rigor que merece. Encontraréis también alguna sorpresa en forma de nuevos colaboradores, entre los que se encuentra mi compañero S★T★A★R, de Mondo Píxel, al que muchos recordaréis también por su trabajo en Xtreme.
En estos dos meses se ha puesto definitivamente en marcha la web oficial de Star-T Magazine, en la que podréis encontrar extractos de los artículos como aperitivo del número completo, además de tener acceso al editorial, y disfrutar de diversos contenidos adicionales como los créditos completos de cada juego, algo que por razones de espacio no se incluye en la edición en papel. Espero que disfrutéis con esta revista tanto como yo lo he hecho escribiendo para ella. Y digo esto en un breve descanso de mi trabajo para el #03, así que… ¡Corred a por ella!
Si amáis los videojuegos no tenéis nada que temer: estamos en el mismo bando.
Un buen día, surgida de la nada, nació la experiencia cinematográfica definitiva: Phenomena.
Vale, en realidad no surgió de la nada, sino de la mente de Nacho Cerdà, director de cine (suyas son la célebre Trilogía de la Muerte, y el largometraje Los Abandonados), y coleccionista de películas en 35mm. Él mismo ha contado en numerosasocasiones que esta es la consecuencia directa de sus experiencias como niño que alquilaba películas en Súper 8 y se las proyectaba a un par de grupos de amigos los fines de semana, uno cada día, entendiendo que ver películas es un acto social, y que observar las reacciones del público forma parte de la diversión. Por otro lado es lo bastante mayor como para conocer de primera mano las sesiones dobles de los años ’70, aquellas en las que podían mezclarse el último estreno del momento con alguna película de tercera fila que poco tuviese que ver con la primera. Junta todo ello dentro de su cabecita, remuévelo mezclado con una verdadera pasión por el cine entendido como espectáculo, y el resultado es Phenomena: The Ultimate Cinematic Experience.
Hay formas y formas de hacer las cosas, y esa es una afirmación que se muestra especialmente salvaje y virulenta cuando de lo que hablamos es de revistas de videojuegos.
No corren buenos tiempos para la prensa en general, y para las revistas de videojuegos en particular. Y como con el resto de aspectos de la vida cotidiana, la situación es incluso peor en nuestro particularísimo mercado. En un espacio de apenas unos meses vimos caer Superjuegos Xtreme, la edición española de EDGE, y la Revista Oficial de XBOX 360. Las razones pueden ser muchas: la fuerza de Internet a la hora de actualizar a los usuarios casi al segundo, la crisis financiera, el precio del papel, la falta de interés de una gran empresa por mantener una publicación que no pierde dinero pero tampoco genera grandes beneficios… Las razones poco importan si están fuera de tu alcance. Y es mi caso particular: para mi absoluta desesperación y disgusto, Xtreme cayó, y como muchos de los que allí colaborábamos no volví a tener la oportunidad de participar en el medio. Como espectador vi que lo que sobrevivía era lo que siempre he considerado basura.