David Catalina
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Llevo meses dando la lata con el tema en Twitter: a principios de año nos invitaron a Carlos y a mi a participar en el fanzine SupeinGo!, en su número 2. Bueno, técnicamente invitaron a Carlos por los dibujos que colgaba en su deviantART, pero cuando le dije “¡Felicidades!” respondió dejando claro que esperaba que yo escribiese el guión. Y aunque escribir guiones de cómic -más allá de ese chiste privado que es B.E.H.R.- no entraba en mis planes inmediatos, acepté encantado, y ahora se ha convertido en una más de mis aficiones. Dado que la primera idea que tuve era una salvajada, y SupeinGo! es un fanzine para todos los públicos, me saqué de la manga una historia con vampiros, desamor, y acción de videojuego. Lo que yo imaginé como un cruce entre Hack/Slash y Crepúsculo, visto desde el ventanuco de mi mazmorra. A título personal estoy muy contento con el resultado, y las críticas que he recibido han sido positivas, así que me doy por satisfecho. La otra idea sigue archivada, creciendo a su ritmo.

Ahora la cuestión es que el fanzine salió a la venta hace un par de semanas… y como vino se fue, se agotó en cuestión de días. Según afirma su creadora el fanzine será reeditado en breve, así que si os interesa permaneced atentos. Mientras tanto nosotros dos ya miramos al futuro, pues estamos invitados a participar en el tercer número. Sin ánimo de adelantar demasiado puedo decir que cambiaremos de registro (por petición expresa de Carlos): del drama de acción one-liner saltamos a la comedia con tintes de acción y ciencia-ficción. El título deja entrever por dónde irán los tiros: Coin-Op Love. Si todo va bien estará a punto para el Salón del Manga de Barcelona.

La ilustración que acompaña esta entrada ha sido creada como agradecimiento para todos los que os hicisteis con el fanzine y nos disteis vuestra opinión, y como promoción para los que aún no lo hayáis hecho. En cualquier caso gracias a todos por apoyarnos en esta aventura.

Bruce Lee (Portada).Además de los salones recreativos, mi educación general básica con los videojuegos se complementaba con el ZX Spectrum + que tenía en casa y que utilizaba casi exclusivamente para jugar. Eran muchos los juegos que podían pasar por él, dada la extrema facilidad de copia, una gran base de usuarios dispuestos a hacer intercambios, y la multitud de ofertas y compilaciones de bajo coste, pero si hay un juego que ha permanecido conmigo hasta hoy en día desde entonces, ese es Bruce Lee.

Es el único título de aquella época al que sigo jugando regularmente, aunque ya hace mucho tiempo que lo hago a través de emuladores (Spectaculator es el mejor hoy por hoy, aunque sea de pago). El Spectrum, guardado dentro de una caja de cartón en la que estaban la gran mayoría de juegos originales, se perdió en un traslado de un piso a otro allá por 1997, y no hemos vuelto a saber de él. Creo que el cassette original de Bruce Lee se salvó de milagro y lo tiene uno de mis hermanos, espero que a buen recaudo. Sería un bonito detalle que volviese a mis manos.

En cualquier caso Bruce Lee, el juego, convivía con clases de kárate y revistas sembradas de anécdotas relacionadas con la persona real. Para un crío de once años todo aquello conformaba un universo aparentemente sólido. Para un treintañero… bueno: el treintañero que ya supera en tiempo vital al propio Bruce Lee -fallecido a los 32- ni practica artes marciales, ni se alimenta de revistas sobre el tema, ni tiene muchas de las filias que tenía entonces. Sin embargo sigo jugando con el mismo juego, porque considero que es un viaje estimulante.

He grabado la última partida que he jugado, anteayer, para que podáis ver el juego de principio a fin y el resto del post sea más comprensible para los profanos, y los que ya lo conocéis podáis refrescar la memoria.

¿Por qué esa fijación con un juego tan sencillo? Bruce Lee encierra en su código todo el encanto de una época en la que primaba la imaginación por encima de una representación visual exhaustiva. La obsesión actual por el fotorrealismo no deja de ser una excusa para no tener que imaginar algo que no existe (en el mundo real, en el cine, …), lo cuál equivale a crear algo de la nada. Es en cierto modo lo que hacían los juegos de aquella época: con sus limitadas y torpes representaciones gráficas de elementos presuntamente reales, lo que conseguían era crear un batiburrilo de píxeles que quedaba abierto a la interpretación del jugador. Por supuesto hay que tener siempre en mente -algo que parecen olvidar las posturas más radicales a favor de los juegos de épocas pasadas- que esto no era así por decisión propia de los grafistas, sino porque técnicamente hablando no podía ser de otro modo. Era la posibilidad de completar los juegos con aportaciones del propio jugador, rellenando esos sprites de 8×8 con su imaginación, lo que convertía jugar en una experiencia enriquecedora.

El argumento del juego, según la solapa del cassette, es el siguiente:

La acción tiene lugar en un opulento, misterioso y peligroso castillo. Bruce Lee intenta conseguir riquezas infinitas y el secreto de la inmortalidad del mago que vive allí dentro

Bruce Lee (Personajes).

Eso es todo. Con ese punto de partida nos encontramos con que Bruce Lee es un negro albino con pantalones blancos, perseguido constantemente por un ninja ataviado de blanco y un gordo sorprendentemente ligero (el yamo verde, según el manual de instrucciones, quien de hecho sí era verde en otras versiones). Todo el juego, a excepción de algunas pantallas aisladas en las que no aparecen rivales, es una constante persecución, un juego del gato y el ratón en el que el jugador puede optar por el enfrentamiento directo o por centrarse en avanzar. Como se puede ver en el vídeo yo he optado por la segunda opción, algo que empecé a hacer al poco de tener el juego: el sistema de combate no es ninguna maravilla (apenas hay dos opciones: puñetazo simple y patada voladora), y unido a una detección de colisiones un tanto caprichosa hace que la opción más saludable sea la de avanzar sin descanso. Por supuesto si uno busca obtener una puntuación memorable la opción es la contraria: enfrentarse constantemente al ninja y al yamo verde, y avanzar en los espacios de tiempo que quedan entre una regeneración y otra. Vencerles tampoco es demasiado difícil: lanzándoles una serie de patadas aéreas en carrera pierden toda su capacidad de reacción. Yo encuentro más estimulante la primera opción: buscar una ruta rápida, confundirles, y hacerles caer en las trampas del castillo. Puede parecer contrario a la filosofía que se le supone al propio Bruce Lee, pero es un estilo de juego que se ve justificado al llegar al enfrentamiento final con el anteriormente mencionado mago malvado: no hay enfrentamiento físico posible, tan sólo un sprint suicida hasta pulsar el interruptor que acaba con todo, esquivando sus hechizos por el camino.

Bruce Lee (Jefe final).

Combate al margen, la propuesta de Bruce Lee es la de un juego de plataformas en el que hay que recoger una serie de linternas -podrían ser cualquier otra cosa- para ir desbloqueando puertas. La por entonces novedosa mezcla de acción y plataformas se desarrolla a lo largo de una veintena de pantallas simples, sin scroll alguno, cada una con un reto distinto. Si al principio los únicos peligros son el ninja y el yamo verde, después estos se combinan con afiladas trampas colocadas en techos y fosos sin fondo, rayos láser, y minas móviles. O eso debemos suponer que son dentro del contexto de la fortaleza maligna al uso, pues gráficamente bien podrían ser bolsas de excrementos lanzadas a presión y ratones antropófagos. El reto, con los impredecibles ninja y yamo verde al margen, es siempre el mismo, por lo que memorizar los pasos a seguir en cada habitación es la clave del éxito. En resumidas cuentas todo se reduce en cuándo y hacia dónde saltar -o agacharse- al enfrentarse a cada trampa, un ejercicio de agilidad y coordinación. El jefe final por su parte no tiene mayor misterio que el de correr hacia la pared del fondo. Hay algún amago de puzzle, como la prueba de las tres puertas (o tres cuevas, ¿qué son en realidad?), pero lo cierto es que no tiene pérdida, y en ningún momento se varía la dinámica del juego para introducir elementos nuevos. Como juego Bruce Lee puede ser completado fácilmente sin morir cuando conoces cada paso, en partidas que duran menos de diez minutos (aunque el juego vuelve a empezar tras completarlo). Por el camino puedes fantasear con los escenarios y los elementos que los pueblan, sonreír con el hipopótamo que te da la bienvenida al templo donde habita el mago, cuestionar la coherencia espacial del juego al relacionar cada pantalla con las colindantes, o sobrecogerte con la pantalla final, esa en la que se supone que Bruce ha obtenido la inmortalidad y riquezas infinitas. Hay más de lo que tus ojos ven, aunque sólo esté en tu imaginación.

Ultimate Bruce Lee (remake).

Bruce Lee ha conocido algún que otro remake, pero el más potable para un jugador poco habituado a los pixelazos es el de Ovine by Design, que lleva por título Ultimate Bruce Lee, una reimaginación que además de una reproducción del juego original ofrece numerosos extras y modos de juego que le dan una dimensión más amplia al titulo original.

Sea como sea, si he estado jugando de forma regular a Bruce Lee durante más de dos décadas, no creo que nunca llegue a abandonar la costumbre. A fin de cuentas, y como ya he dicho antes, resulta estimulante, y otorga una perspectiva interesante a cada nuevo juego al que me he enfrentado desde entonces. Si no me distrae tanto como logra hacerlo Bruce Lee con tan pocos elementos… probablemente no merece mi tiempo.

El Suceso Nowley (Portada).Hace tantos años que soy seguidor de Especialistas Secundarios, el Mejor Programa de la Radio Mundial™, que cuando empecé a escucharlo no os conocía a ninguno de vosotros (salvo que seas miembro de mi familia, en cuyo caso ya sabías esto porque estás más que harto de escucharme repetir sus chascarrillos). Esto es así. Pues bien, en uno de los programas del mes pasado entrevistaron brevemente a un autor de cómic, Miguel Ángel González, también conocido como Miguelhan, colaborador de publicaciones como OjodePez Fanzine, Le Potage, o la reciente Antología Z. El motivo de su visita no era otro que hablar de su nuevo cómic, El Suceso Nowley, autoeditado y prologado por los mismísimos Especialistas Secundarios.

Al parecer El Suceso Nowley había tenido una andadura anterior como webcómic -podéis leerlo entero en su web-, pero fue reeditado en papel coincidiendo con el 28º Salón del Cómic de Barcelona (mayo de 2010). Para mí era una novedad, no había escuchado nada sobre dicho webcómic antes, y preferí hacerme con él en papel antes que leer nada en la web. Hoy ha llegado, y lo he leído de una sentada. Debo decir que lo he disfrutado.

Con un grafismo sencillo y caricaturesco se desarrolla una entretenida historia que engloba buena parte de los tópicos más superficiales del género: pasar de puntillas por el incidente que origina la plaga; la caída de las instituciones que, presuntamente, están para protegernos; el aprovisionamiento para combatir a los muertos vivientes; alianzas desesperadas; huidas en vehículos robados; misteriosos personajes que parecen controlar la situación pero tienen problemas para actuar en equipo, etc. Todo eso y que, por supuesto, el mal surge de los propios hombres, y no de los monstruos. Como debe ser. Aunque en este caso, y por razones humorísticas, cabe señalar que la maldad ha sido sustituida por torpeza. Sin embargo la historia está aderezada por algo de color local para darle un aire de cercanía: vecinos plastas -en toda la extensión del término-, porteros adormilados, tiendas de chinos, porretas, becarios incompetentes… incluso experimentos con gaseosa. Literalmente.

Los grandes logros de El Suceso Nowley son dos: por un lado el no caer en la trampa de convertir la plaga zombie en una crisis de escalera de vecinos, a pesar de lo que puedan hacer temer las primeras páginas, y por otro el no ceder a otra tendencia facilona del cómic patrio, como es el vivir de (y abusar de) las referencias a obras ajenas, cuando no de la parodia directa. Por mucho que el cómic esté claramente identificado con toda una serie de películas, en ningún momento los personajes empiezan a recitar líneas de diálogo famosas, ni mucho menos señalan que lo que están haciendo sucedía tal cuál en aquella otra obra, por si acaso el lector ha estado encerrado en una burbuja toda su vida y carece de referentes. Al presentarnos la historia con un vibrante formato de película de acción y terror al estilo de los años ’80, con generosas dosis de humor y secuencias de acción bien planteadas, El Suceso Nowley se convierte en un cómic original y carismático, que resulta más breve de lo que sería deseable, y que engancha de principio a fin.

Menos mal que Miguelhan ataca de nuevo con la continuación en su web… que espero poder leer también en papel algún día.

Tratad de encontrar referentes propios para acompañarme en mi viaje al fondo de la memoria.

Para alguien que entraba en la adolescencia a mediados de los ’80, los salones recreativos eran lo más parecido al Cielo. Un Cielo bastante sucio y decadente, en realidad, pero no carente de atractivo y misterio: niñas que no jugaban a nada que no fuese Pang o Tetris (o Snow Bros, si no quedaba más remedio); muchachos que contribuían a la lúgubre atmósfera fumando torpemente, a salvo de las miradas de sus padres; máquinas pringadas de materias desconocidas sin que a nadie le importase; matones aleatorios que iban y venían y no parecían tener un criterio definido a la hora de elegir a sus víctimas; dueños malhumorados, siempre reticentes a darte cambio; broncas por hacerse con un taburete; alianzas de un cuarto de hora de duración que nadie confundía con amistad; poses de tipo duro al reservar la próxima partida dejando una moneda de cinco duros sobre el panel de control; malos perdedores que llegaban a escupir sobre la pantalla al acabar su partida; mirones sin un duro en el bolsillo que tarde o temprano te pedían que les dejases jugar una de las vidas que te quedaban con la expresión “¿Me dejas un tanque?” (que en el juego hubiesen bárbaros con espadones y no tanques era lo de menos); conatos de incendio; chulos que conocían un juego de memoria y afirmaban que “es sólo cuestión de muñeca“; la cacofónica sinfonía surgida del sordo zumbido eléctrico acompañado de un ruido infernal nacido de la combinación de dos docenas de recreativas funcionando a la vez, el constante tintineo de las monedas, la música ambiental propia del local, y el griterío hormonado de una piara de proto-ludópatas en plena demostración de habilidad.

Puede parecer un lugar peligroso y desagradable, pero cuando tienes once años y tu paga semanal es de 200 pesetas, ese es el lugar en el que quieres estar una tarde de sábado cualquiera de 1987, un lugar en el que la excitación que te produce superar tu propio récord o avanzar un nivel más sólo es comparable a la que te provoca descubrir que han traído un juego nuevo. O vas allí, o te pierdes con la bici, o juegas a fútbol, pero algo has de hacer con un fin de semana que, como empiezas a intuir, jamás volverá una vez haya pasado. Aunque yo en particular podía pasarme todo el día recorriendo el barrio con la bici (con un cartón cuidadosamente colocado para que rozase la rueda trasera, consiguiendo así que pareciese -en mi imaginación al menos- una moto, para desesperación de los vecinos), lo cierto es que me apasionaban los videojuegos, tanto como a la gente con la que quedaba para ir a esos lugares hoy míticos. Así pues no había discusión posible.

Aquellos lugares han dejado de existir. No es una afirmación gratuita: he comprobado empíricamente que todos ellos han dejado de existir. La época de la que os hablo fue la edad dorada de los salones recreativos en España, un periodo de tiempo que afortunadamente pude vivir plenamente, más allá de las aisladas máquinas de los bares. Incluso en una ciudad tan pequeña como Segovia la oferta de salones recreativos era enorme e inabarcable para cualquier economía. Láser 3, con locales en José Zorrilla y San Millán; Río de Oro, cerca del acueducto; Póker, junto a San José; Mayca, también en José Zorrilla… y había más, semi-ocultas en varios rincones de la ciudad (al lado de la catedral; en Vía Roma; junto a un instituto cerca del Acueducto; en El Carmen…), con nombres que se han perdido en el tiempo. Eso sin contar recreativas aisladas en diversos bares que, por supuesto, todo aficionado conocía al dedillo. He vivido colas para jugar a DragonNinja en un simple bar. Hoy día esos santuarios del píxel se han convertido en lugares tediosos que en nada se asemejan a la magnífica forma que tienen en mis recuerdos: un cibercafé, un local vacío, un restaurante, un locutorio, o un todo a 100. Lugares con millones de clones en cada esquina, sin el más mínimo interés, ahogando en mediocridad los recuerdos de toda una generación.

Con esta serie de entradas pretendo revisitar los juegos que me absorbieron durante varios años de frecuentar salones recreativos de forma continua, en fines de semana, entre semana, o incluso en horas de clase, en los años que viví en Segovia, entre 1987 y 1994. Algunos conservarán sus valores intactos, o incluso habrán mejorado con el tiempo al poder juzgar mejor sus virtudes en relación a un conjunto mucho más amplio. Otros en cambio supondrán un duro golpe, una retro-rotura en toda regla. Y no es este un lugar en el que la nostalgia sea una moneda válida.

En cualquier caso estáis invitados a acompañarme: esta partida la pago yo.

Reload

10

Supongo que estaremos todos de acuerdo en que esta vez he tardado demasiado en volver. La verdad es que no pensé mucho en ello, ni cuando cerré el anterior blog hace casi dos años, ni cuando decidí abrir este hace tres meses y lo anuncié con demasiada antelación en Twitter. Desde entonces mi regreso se ha retrasado por cuestiones exclusivamente técnicas, ya que quería estar seguro de que todo estaba a mi gusto antes de empezar. Y hoy, a falta de una superficial manita de pintura y algunos arreglillos aquí y allá (el sistema de comentarios me trae de cabeza, aunque funciona perfectamente), puedo afirmar que el blog funciona como yo quiero que lo haga. Todas las veces anteriores que abrí un blog lo hice a lo loco, siempre como proyecto en desarrollo -repito, desde el punto de vista técnico-, y luego acababa por ser algo que nunca llevaba a cabo del todo y se convertía en un lastre. Y aunque igual ahora también estoy actuando a lo loco, pues hay cosas a medias, lo cierto es que me hace ilusión arrancar un 1 de Junio. Además, ya lo he retrasado bastante. Igual es la edad, o la experiencia, o una combinación de ambas cosas, pero he preferido tomarme las cosas con calma para hacerlas bien de una maldita vez. Así que aquí estoy, para bien o para mal, pero cómodo desde el primer momento.

Dicho esto, quiero aclarar algunas cuestiones antes de empezar:

La razón de este aparente ataque de ego al usar mi nombre como único título del blog es sencilla: lo cierto es que pensaba recomprar Podeiros.com, el dominio de mi anterior blog, pero alguien que no lo usa para nada más que para especular lo hizo en mi lugar. Chaiko.com tampoco era una opción, por el mismo motivo. Respecto a Adultolescente… Lamento comunicaros que hace ya un lustro que no me identifico con eso, sobre todo después de encontrarme con interpretaciones bastante necias del concepto. Lo digo por si alguien no se había enterado. Así pues las opciones eran inventarme una nueva parida, o bien cambiar mi forma de proceder -basta de máscaras- y dejar claro que hablo por mí mismo. Y eso hago.

Respecto a las razones que pueda tener para volver a la blogosfera, aunque podría extenderme sobre el tema, lo cierto es que todo se reduce a que tengo ganas de escribir. Escribir sin más, escribir sobre lo que me gusta, y compartirlo con vosotros. Para mí ha concluido una etapa demasiado larga en la que había perdido toda ilusión por escribir. No pretendo olvidarla, porque de todo se aprende, pero si dejarla atrás para siempre.

Por último, hay algunas personas a las que quiero agradecer con total sinceridad el interés mostrado todo este tiempo. No son muchas, se pueden contar con los dedos de una mano, y llevan mucho tiempo entrando como invitados de honor en mis distintos blogs desde 2004. No necesito decir vuestros nombres, sabéis quienes sois: Gracias.

A todos vosotros: Bienvenidos de nuevo, Bienvenidos siempre.